Bit a bitRobótica · 3.º ESO

Pensamiento computacional / 01

Bucles en Scratch

Un bucle repite las instrucciones que contiene. Cambia el tipo de bucle, observa al robot y descubre cuándo se detiene cada programa.

Actividad guiada15–20 minutos

01 · Experimenta

Programa del robot

al hacer clic en la bandera
repetir 4
mover 40 pasos
si toca un borde, rebotar
esperar 0.5 segundos
decir «¡Terminé!»

Las tres instrucciones del interior se ejecutan en orden en cada vuelta. Después de 4 vueltas, el programa continúa.

Predice la casilla final antes de ejecutar.
Robot en una pista de nueve casillasEl robot comienza en la casilla cero. Cada vuelta lo mueve una casilla; rebota al llegar a un extremo.
1 casilla = 40 pasos en esta simulaciónInicio: casilla 0 →
Vueltas ejecutadas0
Casilla actual0
EstadoPreparado

02 / Entiende la diferencia

Tres formas de repetir

El contenido del bucle importa. También importa la regla que decide cuándo terminar.

Repetir un número

Ejecuta las instrucciones del interior un número concreto de veces. Cuando acaba, continúa con el siguiente bloque.

Cuándo usarlo: conoces la cantidad de repeticiones. Por ejemplo, recorrer los cuatro lados de un cuadrado.

Por siempre

Repite mientras el programa siga en marcha. No termina por sí solo. Se detiene al parar el programa o mediante una instrucción de parada.

Cuándo usarlo: quieres mantener una acción, como una animación o comprobar continuamente si se pulsa una tecla.

Repetir hasta que

Antes de cada vuelta comprueba una condición. Si es falsa, ejecuta otra vuelta. Cuando es verdadera, sale del bucle.

Cuándo usarlo: quieres repetir hasta que suceda algo. Por ejemplo, moverse hasta tocar la meta.

Prueba este caso: elige «Repetir hasta que» y coloca la meta en la casilla 0. El robot ya está allí, así que el interior se ejecuta cero veces. Si una condición nunca llega a cumplirse, ese bucle puede seguir repitiéndose indefinidamente.

03 / Comprueba lo aprendido

Seis retos, paso a paso

Elige una respuesta y compruébala. Puedes volver a intentarlo.

0 de 6 retos resueltos
Progreso de esta sesión: al recargar se reinicia. Tus respuestas no se envían al profesor.

04 / Ahora, en Scratch

Haz que recorra un cuadrado

Abre el editor de Scratch ↗ y programa un objeto para que recorra cuatro lados iguales y vuelva al punto de partida.

  1. Al pulsar la bandera, sitúalo en x: 0, y: 0 y apunta en dirección 90.
  2. Utiliza un solo bloque «repetir». En cada vuelta debe avanzar 80 pasos, girar 90° y esperar 0.5 segundos.
  3. Al terminar, haz que diga «¡He vuelto!».
  4. Cambia el número de repeticiones de 4 a 3. Predice qué cambiará y compruébalo.
Ver una posible solución
al hacer clic en la bandera ir a x: (0) y: (0) apuntar en dirección (90) repetir (4) mover (80) pasos girar ↻ (90) grados esperar (0.5) segundos decir [¡He vuelto!] durante (2) segundos

Con 3 repeticiones recorre tres lados y no vuelve al punto inicial. El objeto recorre el cuadrado, pero no dibuja una línea: para dibujarla necesitarías la extensión Lápiz.

80 pasos4 ×avanzar + girarInicio / fin

Cuatro vueltas del bucle. Cuatro lados. Un mismo punto de inicio y de llegada.